29.11.2022
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UI = UX & weitere Design-Mythen

Im Produktmanagement treiben sich einige Mythen herum. So hören wir regelmäßig, dass UI gleich UX sei, dass man für Design einen guten Geschmack benötige, oder dass das User Testing erst nach der Entwicklung kommt. Aber ist dem wirklich so? Wir sagen Nein. Diese Mythen kosten dich Zeit und Geld.

Product Discovery

Mythen, davon gibt es etliche auf dieser Welt. Und auch im Produktmanagement treiben sie sich herum. So hören wir regelmäßig, dass UI gleich UX sei, dass man für Design einen guten Geschmack benötige, oder dass das User Testing erst nach der Entwicklung kommt. Aber ist dem wirklich so?

Wir sagen Nein. Und noch mehr: Diese Mythen können dich Zeit und Geld kosten. Wir haben uns diese drei Design-Mythen genauer angeschaut und werden sie ein für alle Mal aufklären.

Mythos # 1: User Interface (UI) = User Experience (UX)

Das ist ein Mythos, der sich extrem hartnäckig hält und vielfach diskutiert wird. Angeblich sind UI und UX das Gleiche – oder überlappen sich größtenteils.

Das stimmt nicht, denn UI ist nur ein Teil von UX.

Während beim UI-Design der Fokus auf der visuellen Gestaltung einer Anwendung liegt, hat das UX-Design das positive Nutzer:innenerlebnis zum Ziel. Hierbei geht es um das positive Gefühl, welches im Nutzer oder der Nutzerin während und nach der Interaktion mit einem UI hervorgerufen werden soll. Somit gehört das UI natürlich zur UX dazu, ist aber lange noch nicht alles.

Ein Beispiel: Wenn eine App langsam oder für ein paar Stunden nicht nutzbar ist, dann beeinflusst das extrem die UX. Gefühle wie Ungeduld, Ungewissheit und Stress kommen auf. Aber diese haben nichts mit dem UI zu tun. Solche Dinge lassen sich sogar teilweise über ein gutes UI abfedern, etwa mittels guter Fehlermeldungen oder alternativer Routen durch die App.

Es ist enorm wichtig, dass du auf die Ganzheitlichkeit setzt. Das gesamte Produkt-Team, samt aller Designer:innen, Engineers und Produktler:innen, sollte sich als UX-ler:innen sehen, weil jede und jeder einen ungemeinen Einfluss darauf hat, wie die Erfahrung und das Erlebnis der Nutzer:innen sein wird. Sie alle tragen dazu bei, was letztendlich wirklich das Feature Set ist und wie gut das Produkt das Problem der Kunden und Kundinnen löst. All das ist am Ende Teil der Experience.

Mythos # 2: Design ist immer Geschmacksache

Dieser Mythos tut uns in der Seele weh – wenn es heißt, dass Design Geschmackssache sei.

Du brauchst keinen Geschmack, oder nur zu einem winzigen Teil.

Bei Design geht es darum, ein Problem zu lösen. Designer:innen untereinander sprechen meistens nicht davon, ob ein Design gut oder schlecht ist, oder schön oder hässlich. Vielmehr interessiert sie, ob ein Design funktioniert. Sie wollen mit dem Design etwas Bestimmtes erreichen, eine Funktion gewährleisten. Erst dann ist es gut – beziehungsweise schlecht, falls das Ziel nicht erfüllt wird.

Hierbei ist wichtig, das Design zu beurteilen. Wie kannst du messen, ob du ein gutes oder schlechtes Design entworfen hast? Unsere Antwort: User Tests. Sie sind eine tolle Art und Weise, um zu messen, wie gut ein Design funktioniert und an welchen Stellen es noch nicht so gut läuft. Auch quantitative Tests und Studien helfen dir zu überprüfen, ob ein Design besser funktioniert als ein anderes.

Achte darauf, dass dein Team eine klare Zielsetzung hat. Was genau soll es erreichen? Was ist das zu lösende Problem? Darauf baut das Design auf. Ob es gefällt oder nicht, spielt eine untergeordnete Rolle. Im Fokus steht die Funktionalität. Die visuelle Hierarchie ist an dieser Stelle ein passendes Stichwort.

Auch hier ein Beispiel: Ist ein Element am Bildschirm größer und hat einen stärkeren Kontrast oder eine andere Farbe, dann hat das natürlich eine visuelle Ästhetik, die uns gefällt oder nicht gefällt. Gleichzeitig löst dies ein Problem, indem es dieses Element sichtbarer für Nutzer:innen macht und damit ihre Blicke dorthin führt. Es löst das Problem, wenn wir den Blick auf das Element lenken wollen. Es kann aber auch kontraproduktiv sein, wenn die Nutzer:innen eigentlich woanders hinschauen sollen.

Mythos # 3: Das User Testing kommt immer am Ende

Der nächste Mythos wird selten ausgesprochen, aber oft gelebt: User Tests kommen am Ende.

Das ist viel zu spät.

Es reicht nicht, am Anfang ein paar Interviews zu machen, dann die Idee und das Design umzusetzen und anschließend mit ein paar User Tests zu überprüfen, ob es funktioniert oder nicht.

Am Projektanfang hast du normalerweise in den Interviews noch nicht viel vorzuzeigen. Du sprichst ausschließlich über das Problem. Du hast aber noch keine Lösung, über die du mit Nutzern oder Nutzerinnen diskutieren kannst. Es ist daher besser, wenn du während des Entwicklungsprozesses immer wieder kleine Tests machst. Das muss nicht zwangsläufig eine offizielle große User Study mit Kunden und Kundinnen sein. Visualisiere etwas, führe Gespräche mit Kollegen oder Kolleginnen und diskutiere. Überdies kannst du Nutzer:innengruppen hinzuziehen. Beginne damit jedoch wesentlich früher als vor der Fertigstellung. Das spart Zeit und Kosten.

Da wir uns zuvor bereits mit UI und UX beschäftigt haben: Wie passt das User Testing hier hinein? Gilt es nur für UI oder auch für UX?

Natürlich ist es möglich, unterschiedliche UX-Aspekte zu testen, die nicht unbedingt etwas mit UI zu tun haben. Die Frage beim Testen ist immer, wie du einen Teil der Experience untersuchen kannst und wie du diesen Teil so darstellst, dass die Nutzer:innengruppe Feedback dazu geben kann. Zudem muss daraus ersichtbar werden, wie die Lösung mit Störungen umgeht und darauf reagiert wird. Nimm dir immer ein Artefakt heraus und überlege, wie du es testen kannst. Im besten Fall erkennst du die größten Risiken und kannst speziell darauf eingehen.

Kurz und knackig: Schluss mit den Mythen

  • UI ist nicht gleich UX, sondern nur ein Teil davon.
  • Design, Engineering und Produkt sollte von einem Gesamtteam bearbeitet, welches das Problem ganzheitlich löst und die positive User Experience im Fokus hat.
  • Design ist nicht gleich Geschmack, sondern vielmehr ein wichtiges Mittel zur Problemlösung. Es geht um die Funktionalität des Designs.
  • User Testing sollte nicht nur am Ende stattfinden, sondern während des Entwicklungsprozesses immer wieder angewendet werden.

Unser Tipp für dich: Setze unsere Ratschläge um und spare Zeit und Kosten!

Es ist immer eine Sache, diese Dinge zu wissen, und eine andere, sie wirklich umzusetzen. Tu das bitte! Immer. In Gesprächen über ein Interface kannst du etwa die Funktionskomponente einbeziehen und wirklich darauf achten, dass nicht der Geschmack, sondern die Funktion im Vordergrund steht. Überprüfe dies auch regelmäßig. So kannst du unnötige Arbeitsschritte vermeiden und dadurch Zeit und Kosten sparen.

Was hast du für Erfahrungen gemacht? Wie läuft es in deinem Team ab? Schreib uns gerne eine Nachricht – oder auch eine Frage. Wir freuen uns darauf.

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